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战意制作人:玩家的战术素养之高让策划都害怕

时间:2019-12-24 16:53来源:未知 作者: 点击:
谋略点和战斗点让游戏更具战术性 战功系统加入让玩家更有荣耀感:除了在场景设计上的变化之外,还有哪些新的变化?王希:这一次我们让玩家有更多的战术点选择,此外就是军团的战斗,以前是无限循环的军团的爆发性技

谋略点和战斗点让游戏更具战术性 战功系统加入让玩家更有荣耀感

:除了在场景设计上的变化之外,还有哪些新的变化?

王希:这一次我们让玩家有更多的战术点选择,此外就是军团的战斗,以前是无限循环的军团的爆发性技能,现在变成一个谋略点,这是一种消耗品。

:谋略点是什么?

王希:军团有几个爆发性的技能,但是每个技能的效能和打法都是不一样的。比如说像弓箭兵可能会发火箭,火箭可以让敌方的小兵进入惶恐的状态,这时候你的近战冲上去可以收割它。然后像骑兵的凿穿冲锋,像盾兵的结成一个阵型直接顶过去,这些爆发性的技能都要消耗谋略点,所以每场出战的时候,实际上都要选择一个战术,慎重地选择自己的点。

刀盾兵组织密集防守阵型稳扎稳打

:那么战斗点呢?

王希:应该是七个到到十个左右,不同的技能消耗也会不一样,这是数值上的问题了,这个设计引入之后,玩家会打起来非常有战术感。

我们在这次测试中发现,玩家他们的指挥欲非常强,而且很自觉地形成鳞次栉比的配合。我发现玩家的战术让我们的策划团队非常汗颜,我们打了两年多,都没有打出这么精准的配合,因为大家总是说我们配合一下吧,顶多是大家一路去冲,而不像玩家那样盾兵卡位卡得非常好,弓箭手输出也输出非常好,让骑兵包抄,你会看他列阵的时候,就会有意识地把骑兵放在侧翼。很符合我们在古代兵书中看到的东西。

:之前聊过更多荣耀感的提示。

王希:像这种荣耀感的提示非常多。比如你在战场中成功的击杀,进行三杀五杀,我们都会给你广播,包括我们的战功系统,战争结束后,我们会测算你各种各样的输出、助攻,你做出了一些非常有效的打击,这些系统我们只完成了20%到30%,接下来我们逐步放出这些系统。因为我们一直以来有这个担心,怕一下子放出的东西太多以后,我们的用户被分散注意力了,他并不知道他的关注点是什么。而且《战意》这个产品作为一个新的品类,我们的信息量不是小是太大了。

【专稿,转载请注明出处】

网易旗下游戏《战意》刚刚在7月22日进行了精英测试,作为一款以明朝为背景的游戏,想必长期关注的玩家对这款游戏已经有了一定的了解。这款游戏非常强调玩家与玩家之间的战术配合,在CJ期间专访了《战意》制作人王希,请他来聊聊目前《战意》的开发情况。

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本次采访要点:

1、做了大量的引导类内容 游戏场景修改变得更好玩

2、军团系统作为重点系统将逐步放出

3、希望《战意》社区我们构建的是叫做协作性的,而不是竞争性的。

4、未来逐步丰富角色和兵种,兼顾喜欢动作和喜欢策略的玩家

《战意》试玩:用尸骨如山换来攻城胜利

做了大量的引导类内容 游戏场景修改变得更好玩

:最近的一次测试与之前已经放出来的内容相比都做了哪些调整和优化?

王希:最核心的是战斗内机制,做了大量的语音引导以及UI上的提升,让玩家在战场上更容易知道自己的格局,更容易看清楚自己的敌人和队友。我们做了三个教学关卡,分别教玩家战斗、军团指挥、器械操作。

这次我们没有把故事放进来,因为我们认为首先最重要的是让玩家能够玩得下去,而不是说玩的过程中,能够听到一个多么感人的故事。

战意制作人王希

:这次玩家可以在游戏中玩到哪些场景?

王希:如果说可以玩到的场景,和上次曝料大体是一样的,比如说天水河,就是野外的一条河道分两端的场景,还有就是登州城的攻城战,但是其实在上次曝料之后,这两个地图改变是非常大的。

比如像天水河,天水河实际上开辟了很多条小路,包括在河上加了好多浮桥和吊桥,可玩性一下子就提升了。

:桥的作用是什么?

王希:我们发现玩家最重要的是要相互驰援,《战意》是一款讲究配合的游戏。现在整个通路灵活机动性非常好,在登州城攻城战我们会开一个侧门,让守方的人可以从侧门偷偷摸摸溜出去,去包抄攻方的后方。因为当攻方攻上去的时候,实际上他的候补是空虚的,守方和候补反过来打,很容易形成一个“包饺子”。

谋略点和战斗点让游戏更具战术性 战功系统加入让玩家更有荣耀感

:除了在场景设计上的变化之外,还有哪些新的变化?

王希:这一次我们让玩家有更多的战术点选择,此外就是军团的战斗,以前是无限循环的军团的爆发性技能,现在变成一个谋略点,这是一种消耗品。

:谋略点是什么?

王希:军团有几个爆发性的技能,但是每个技能的效能和打法都是不一样的。比如说像弓箭兵可能会发火箭,火箭可以让敌方的小兵进入惶恐的状态,这时候你的近战冲上去可以收割它。然后像骑兵的凿穿冲锋,像盾兵的结成一个阵型直接顶过去,这些爆发性的技能都要消耗谋略点,所以每场出战的时候,实际上都要选择一个战术,慎重地选择自己的点。

刀盾兵组织密集防守阵型稳扎稳打

:那么战斗点呢?

王希:应该是七个到到十个左右,不同的技能消耗也会不一样,这是数值上的问题了,这个设计引入之后,玩家会打起来非常有战术感。

我们在这次测试中发现,玩家他们的指挥欲非常强,而且很自觉地形成鳞次栉比的配合。我发现玩家的战术让我们的策划团队非常汗颜,我们打了两年多,都没有打出这么精准的配合,因为大家总是说我们配合一下吧,顶多是大家一路去冲,而不像玩家那样盾兵卡位卡得非常好,弓箭手输出也输出非常好,让骑兵包抄,你会看他列阵的时候,就会有意识地把骑兵放在侧翼。很符合我们在古代兵书中看到的东西。

:之前聊过更多荣耀感的提示。

王希:像这种荣耀感的提示非常多。比如你在战场中成功的击杀,进行三杀五杀,我们都会给你广播,包括我们的战功系统,战争结束后,我们会测算你各种各样的输出、助攻,你做出了一些非常有效的打击,这些系统我们只完成了20%到30%,接下来我们逐步放出这些系统。因为我们一直以来有这个担心,怕一下子放出的东西太多以后,我们的用户被分散注意力了,他并不知道他的关注点是什么。而且《战意》这个产品作为一个新的品类,我们的信息量不是小是太大了。

讨论为何弱化武将硬直 军团系统作为重点系统将逐步放出

:目前打一场游戏需要多长时间?

王希:一场十分钟不到,我们这次在评测中很重要的现象就是,玩家越玩评价越高,因为他越来越发现你们这些战术的乐趣了,这其实也是我们在立项之初确定的一个很重要的目标,因为你如果把一个东西设计得过于复杂,过于吸引他的注意力,你必须在另外一个地方做出取舍。

当我们遇到了这种相互冲突的两个设计需求的时候,我们的取舍点永远是玩家在游戏中玩出自己的战术,他的战术深度。《战意》会选择轻动作的设计,没有选择硬核的动作,其实是玩家自己的空间留给这个游戏最精彩的部分。

武将操作颇有割草无双快感

:经过了精英测试,玩家也给到了不少意见,有没有印象特别深刻的意见?

王希:玩家给我们提了很多意见,比如说玩家说你们的马不写实,为什么一按方向就转弯,这个其实我们改出来的。我们最早的马是有灵巧度的东西,非常写实,我们发现这些东西在真正的玩家测试当中,很家根本接受不了。

包括我们游戏当中,大家说我们的武将战斗没有硬直。其实我们就在一个月前版本里面有大量的硬直。动作游戏的硬值,更多的时候解决是1V1或者PVE,当你在群P战斗里面,一旦有了硬直之后用户体验基本上废了。在最后一轮测试当中,发现硬直在测试下是有严重问题的。所以我们把硬直尽量弱化了。

:现在《战意》对工会的系统是怎么设计的?

王希:我们这次只开放了一个非常简单的工会系统,我们怕把这些东西搞得太复杂之后,把玩家整个注意力吸引过去了,但实际上我们会发现,玩家会形成非常强的组织性,在这个世界里面,就是说我们这次测试根本没有特意去引入工会,但最后我们发现,既然有一些工会玩家真的进来了,而且他们真的会组织得非常好。

我们认为玩家结成这样一个个社会组织,在游戏中共同娱乐,共同分享,是一种非常自然的需求。工会系统我们不叫工会,我们叫军团,这个军团系统未来会作为一个重点系统逐步放出来,但是我们会非常谨慎,就是我们并不希望这个游戏变成一个散人没办法进来玩的游戏,这个是我们规避的问题。

个人变强不单单是数值更是社区认同感

:兵种怎么去发展未来养成的空间,有没有个人的成长,怎么去成长?

王希:肯定在考虑,这里面有两个难点,第一个是未来有越来越多的职业体系,给玩家带来非常丰富的战斗体验。另外一个会越来越丰富的兵种体系,兵种体系想象空间非常大。

因为这个游戏最核心的战术元素的多样化,玩家可以在不断地探索。但另外一个维度是我们希望大家感觉自己在游戏中越来越强大,但是这种强大又不能伤害那些新玩家的利益。

我们希望这个产品到后期的时候,你的强不仅仅体现在你的数值维度,你满装备、满职业,或者是最精锐的兵种,你们都有。更多的是说在我们游戏用户圈里面,大家对你的认可,而且你能够说服很多人跟你一起做有意义的事情,甚至你可以帮助别人达成一些目标,我觉得这个是《战意》我们在探索非常艰难的方向。用户成为一个社区,我们希望这个社区我们构建的是叫做协作性的,而不是竞争性的。

:很家可能并不喜欢近距离的操作,而偏重策略上的玩法,对于这一类玩家,会不会设计一些独特的操作或玩法?

王希:我相信一定有这样的玩家。很多人问我《战意》这款产品未来会怎样发展,其实我个人认为,《战意》首先核心主题词叫做身临其境的古代战场,这里面有两个关键点,一个叫做古代战场,宏大的战略场面,你不做到这种场面,不要自称是战争。另外一个叫做身临其境,比如我做RTS,很容易做非常多的人,但是你感受不到在战争之中的感觉。所以在现在第一轮测试中,给大家放出来的都是带兵打战,主将和兵团都会同等重要,你要兼顾,而且有些兵种操作起来对玩家要求很高。

游戏往深度发展的话,我们会去支持那些不同类型的玩家。我们称之为更动作的玩家或更策略的玩家,这里面其实我们这边有很多想法,为什么今天没有出来,原因很简单,我们把最中庸,最可以代表这个游戏特征的体验放出来把这些核心人群抓住,做到极致再把周边扩散。

:刚刚说到古代战争世界目前的进度如何?有没有一些古代著名战役的PvE内容?

王希:只要你核心战斗是成立的,其实进行一个文史上的包装,这件事情反而是很简单的事情。很多人在问我们PVE有没有做,有没有把我们最喜欢的战争做出来,这件事情反而没有任何不确定性。PVE研发难度比对战简单人。

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