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关于本次测试服技能改动调整特别说明

时间:2020-03-08 08:19来源:未知 作者: 点击:
1、所有上测试服的内容都是非最终版,测试服就是用来给大家测试和提意见的,每个版本我们都会通过各种渠道面向所有当前在玩的玩家放出测试号,测试服的玩家包括了我们各个类型和各个阶段的玩家,来自测试服提的意见

1、所有上测试服的内容都是非最终版,测试服就是用来给大家测试和提意见的,每个版本我们都会通过各种渠道面向所有当前在玩的玩家放出测试号,测试服的玩家包括了我们各个类型和各个阶段的玩家,来自测试服提的意见和建议我们都同等重视,我们绝不会去偏颇某一类型或者某一阶层的玩家。因为愿意在没有奖励的情况下花时间和精力去玩和研究的玩家的意见是非常值得参考,而且技能是个复杂体系任何改动只用“看”而不去实践其实都是“脑补”,这种事情跟我国发生的闹剧比如:“屯盐治非典,买药治千年虫”其实是一样可笑;任何一个改动都需要科学的去验证,测试服就是这样的渠道。

2、我们制定的每一条技能调整,都有严格的制定流程和验证流程。玩家的意见和建议我们都会认真聆听,但这只作为我们的部分参考,因为任何玩家的意见都不能完全代表所有人。而我们拥有完善的后台大数据收集和数据分析平台,这是最有价值最客观的评判依据,我们能在任何时候调看任何数据和以“上帝之眼”看到任何比赛和副本情况,所以我们制定的任何调整,都会以大数据和千百次的战斗观察作为基础。每天剑网3都有上万次竞技场比赛在进行,一次两次的假球可以欺骗,但是每天我们都会抽取不同层级的比赛通过“上帝之眼”观察或者回放看到的是最真实的情况,这些都是帮助技能设计师做正确判断的最好方式,他们何须获取所谓的外部数据?岂不可笑?这些又岂是通过“喷”就能把事实喷掉的?

3、#剑网3#是所有玩家的,绝不是任何某一门派的,作为官方,我们没有必要让某个门派必然强势,也没必要让某个门派必然弱势。我们兼顾的是各个门派在不同维度的平衡,这是全局的考虑。其中牵扯到门派的特色、不同门派不同的操作难度、同一个门派不同技能组合的情况,以及不同的玩家阶段、不同的玩家类型、不同的PVP类型甚至不同场景的变化等等。我们的设计目的是在保证门派特色的前提下,让各个门派各有所长,各有所用。没有一个门派会是全部维度都最强,或者全部维度都是最弱的情况。

4、有门派存在,就必然存在排名。我们要做的平衡绝不是追求没有排名(这不可能做到,除非12个门派技能都一样,但这还有什么乐趣?)我们要做的是去调整假设条件的不确定性,也就是我们希望玩家去研究其中的操作技巧,组合搭配,这些才是留给玩家的成长空间,也是成就感与乐趣的来源。当然,在大数据收集和分析的这个大前提下,任何一个门派在某个时候的强势位置太久,我们都一定会注意到,那么在这方面的能力会面临着削弱和调整。另外就是某些情况下某些门派的能力,是其他门派无解的玩法,这种也是我们重点关注的点,也会进入我们的重点观察列表和待调整列表。

1、所有上测试服的内容都是非最终版,测试服就是用来给大家测试和提意见的,每个版本我们都会通过各种渠道面向所有当前在玩的玩家放出测试号,测试服的玩家包括了我们各个类型和各个阶段的玩家,来自测试服提的意见和建议我们都同等重视,我们绝不会去偏颇某一类型或者某一阶层的玩家。因为愿意在没有奖励的情况下花时间和精力去玩和研究的玩家的意见是非常值得参考,而且技能是个复杂体系任何改动只用“看”而不去实践其实都是“脑补”,这种事情跟我国发生的闹剧比如:“屯盐治非典,买药治千年虫”其实是一样可笑;任何一个改动都需要科学的去验证,测试服就是这样的渠道。

2、我们制定的每一条技能调整,都有严格的制定流程和验证流程。玩家的意见和建议我们都会认真聆听,但这只作为我们的部分参考,因为任何玩家的意见都不能完全代表所有人。而我们拥有完善的后台大数据收集和数据分析平台,这是最有价值最客观的评判依据,我们能在任何时候调看任何数据和以“上帝之眼”看到任何比赛和副本情况,所以我们制定的任何调整,都会以大数据和千百次的战斗观察作为基础。每天剑网3都有上万次竞技场比赛在进行,一次两次的假球可以欺骗,但是每天我们都会抽取不同层级的比赛通过“上帝之眼”观察或者回放看到的是最真实的情况,这些都是帮助技能设计师做正确判断的最好方式,他们何须获取所谓的外部数据?岂不可笑?这些又岂是通过“喷”就能把事实喷掉的?

3、#剑网3#是所有玩家的,绝不是任何某一门派的,作为官方,我们没有必要让某个门派必然强势,也没必要让某个门派必然弱势。我们兼顾的是各个门派在不同维度的平衡,这是全局的考虑。其中牵扯到门派的特色、不同门派不同的操作难度、同一个门派不同技能组合的情况,以及不同的玩家阶段、不同的玩家类型、不同的PVP类型甚至不同场景的变化等等。我们的设计目的是在保证门派特色的前提下,让各个门派各有所长,各有所用。没有一个门派会是全部维度都最强,或者全部维度都是最弱的情况。

4、有门派存在,就必然存在排名。我们要做的平衡绝不是追求没有排名(这不可能做到,除非12个门派技能都一样,但这还有什么乐趣?)我们要做的是去调整假设条件的不确定性,也就是我们希望玩家去研究其中的操作技巧,组合搭配,这些才是留给玩家的成长空间,也是成就感与乐趣的来源。当然,在大数据收集和分析的这个大前提下,任何一个门派在某个时候的强势位置太久,我们都一定会注意到,那么在这方面的能力会面临着削弱和调整。另外就是某些情况下某些门派的能力,是其他门派无解的玩法,这种也是我们重点关注的点,也会进入我们的重点观察列表和待调整列表。

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