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向次世代史诗靠近之作 《神佑》韩服玩家测评

时间:2018-03-07 15:30来源:未知 作者: 点击:
【专稿,转载请注明出处】作者:寒鵺游戏基本信息BLESS是由韩国NEOWIZ BLESS STUDIO 公司历时5年,采用虚幻三引擎开发的欧洲中世纪魔幻MMORPG。投资高达4500W美元,开发团队成

【专稿,转载请注明出处】

作者:寒鵺

游戏基本信息

BLESS是由韩国NEOWIZ BLESS STUDIO 公司历时5年,采用虚幻三引擎开发的欧洲中世纪魔幻MMORPG。投资高达4500W美元,开发团队成员约150人,大多曾参与《天堂2》、《永恒之塔》、《TERA》等项目。曾在2012 G-Star电玩展获得最值得期待MMORPG,综合游戏部门大奖,最佳美术奖等奖项,被韩媒称为MMO画面的极致。本次首测为期4天,开放:亚美斯塔德(人类)、亚库尔(精灵)、 潘托拉(兽人)3个种族,以及守护者、狂战士、游侠、圣骑士4个职业,等级上限23。

本作由虚幻三引擎开发,但在开发过程中整合了部分虚幻四新技术,使画面更逼真。所有影像的镜头光晕效果完全动态生成,树木和草地也都是实时渲染的模型,而不是贴图,通过采用动态画面(Pivot Painter) 风模式(Wind Pattern)世界动态位置(World Position Offset)实时天象(Real Time Sky Box)等新模式,真实还原现实世界中风吹草动,静态物体受力反馈,飘动等真实效果,给玩家呈现了一个完全真实的动态世界。

官方推荐配置

一、游戏初体验(画面、角色以及任务流程感受)

本次测试选择的是狮人族的女性狂战士。初入游戏,给人眼前一亮的感觉。首先是UI简约精致,半透明设计让视野最大化;其次画面鲜明敞亮,画质干净无暇。场景开阔通透大气,无论是近景的地质植被建筑纹理,还是远景的高塔山体,都十分清晰逼真。

10级主城-斯菲齐亚视频

主城场景刻画细腻逼真

近景观察,建筑工艺繁杂细腻,柱子上的雕刻花纹装饰等,整个城市每一个角落有丰富的纹理细节。宏观远景,地域辽阔主城场景雄伟磅礴,这是我迄今为止见过的MMORPG里的最高水准。

以土黄色为主色调,体现了中世纪悠久古老的气息,并富有神秘感和令人探索的欲望,不自觉的联想到金字塔和莫高窟。地图查看借鉴了谷歌地图的卫星视角模式,放大到整个地图疆域,缩小到城镇格局一目了然,相当高端大气上档次。 游戏分昼夜交替,夜晚能见度低的情况下,画面表现力略差,目前见到的天气效果只有刮风和雾霾。

谷歌地图查看模式

生活气息浓郁的主城一角

下一页:呆萌女狮人新手试玩

游戏分两大阵营10大种族8大职业,本次首测只开放1阵营3种族4职业。游戏定位为传统战法牧,装备分三大类:轻中重甲,属性为力敏体智精。首测内容的各种功能以及NPC开放比较少,升级依旧靠任务。

女狮人游侠 新手游戏视频

任务提示明显,很容易上手。总体上与其他欧洲中世纪题材大作并无二异,中规中矩,角色灵动性也仅仅体现在眼珠子转动上。

萌呆的狮人妹子

下一页:首测任务剧情表现传统

游戏剧情一般,除了几部CG还不错以外,主线任务剧情依旧是文字传达,没有剑灵故事性突出。任务流程比较传统,打怪采集对话老三样。随机任务,动态事件,自由升级线路暂时没有。

16级狂战士 任务流程视频

略有不同的是添加了怪物图鉴系统,每当打一种怪之后,图鉴上会显示任务数量要求,完成后给一定经验,后期会有技能,坐骑等重要奖励。此前宣传的屌炸天化妆系统暂时未在首测中开放,不过人设继承了韩式一贯的优良传统,好看耐看爱看,不愧为整容国,美翻了。整体感觉就是向次时代标准前进的传统中庸之作。

唯美的剧情CG

10级主城斯菲齐亚

下一页:游戏操作与战斗细节(一)

二、游戏操作与战斗细节

1、操作模式:锁定与无锁定的探索

本作采用传统3D锁定目标战斗模式,但有所创新,个别职业改为无锁定战斗。以狂战士为例,区别其他职业操作部分为:鼠标晃动控制视角,无需手动选怪,鼠标左右键为攻击技,同时具备SHIFT闪避技能,而且人物移动不受技能释放影响,包括读条技能在内都可移动释放,这样就大大提高了战斗操作性乐趣,理论上实现了无锁定战斗的基本要素。

20狂战士 无锁定战斗演示视频

《神佑》的战斗模式看似无锁其实为智能锁定,也就是系统帮你智能选定一个目标,类似剑灵的半锁定。而剑灵需要手动视角瞄准对方才能锁定,而《神佑》却无需瞄准,只要附近有怪,系统就自动帮你锁定一个。在首测的时候就会经常出现你计划锁定A ,但系统帮你锁定了B的尴尬局面。(希望后续研发方能够对这一设定进行优化)

虽然为智能锁定,但对镜头方位有更高的要求,必须镜头准心瞄准怪才能击中,稍有偏差是无效的。走位操作难免镜头偏差,就造成部分挥砍无法击中。甚至包括蓄力技能在内,面对大体型BOSS时,走位时镜头方位不准,同样不击中,战斗效率降低。希望研发方今后能适当放宽方位判断范围,或者增加技能判定范围。或者击中中心给予高伤害,擦伤给低伤害,像首测这样完全MISS太伤心。相比较之下,站桩输出反而更加的效率,虽然多吃几个怪物伤害,但自己的技能也全中。击中率和操作性,你只能择其一。当然,相信开发组一定会对这样的操作模式进行优化。

值得肯定的是,游戏应用了精细的后判定系统,所以0.1秒的判断都能左右战斗的胜败。举例来说,假定开始到结束需要2秒,《神佑》在1.7秒这个时刻才会有个给予伤害的攻击。而以往大部分MMORPG都会形成先判定,在这2秒之间不管做任何行为都会进行攻击,甚至刀还没碰到就受伤的情况。因此虽然锁定了目标的动作但也能进行细腻的战斗,对操作提出了更高的要求。

下一页:游戏操作与战斗细节(二)

2、SHIFT闪避功能:BOSS战必备

满体力的情况下可连续闪避两次,带无敌状态。可以躲避攻击,闪避两次后,战斗中体力恢复非常慢。这就决定了SHIFT不是一个高使用率的技能,对小怪没啥意义。唯一的用途是BOSS战中,BOSS会有一些范围技,出之前有提示,这情况下用SHIFT无敌状态躲避攻击还是可以的。

21狂战士 双人刷怪视频

3、战斗体验和打击感

以狂战士为例,动作僵直比较小,技能无公共CD且带取消设定,A技能的收招部分,放B技能时直接取消,衔接流畅,而且可以卡刀,如在大旋风释放过程中同时可以平砍。技能释放无蓝条设定,且CD较短一般就6-12秒,数量不多但足够用,可以无限循环释放不受限制。

远处山峦清晰可见

整体打击感较强,技能特效霸气但简练不拖沓,挥砍光效,爆破光,尘土飞扬,砍中飙血,震屏等细节做的相当棒,使战斗非常带感。怪物受击有声效反馈,但可惜无物理反馈,如后仰僵直等。击打声效混音效果好,真实与夸张并存,不像剑灵那种过度夸张,千篇一律的砍钢铁声效。角色战斗配音完善,哼哈哎呀哇哈声不断,突出了狮人族的野蛮特征。光听就感觉是一场非常刺激的战斗。

雄伟的千年古树

4、技能系统

与一般游戏类似,主动被动BUFF。略有不同的是多了核心技能,以狂战士为例,狂怒和反击两种模式(基本意思就是主攻和主防),核心技能是在怒气值蓄满的前提下,触发R键使用,狂怒模式下的多数技能获得额外增益。进副本前要提前预置核心技能。QTE方面,有部分主动技能为触发技,满足条件触发后R或T释放,但连招比较单一,单个触发后再无更多连技。

技能快捷菜单

下一页:音乐音效系统

三、音乐音效系统

可能是首测版本完善度不高的缘故,游戏世界里,基本没有场景配乐,无论野外副本主城,都只有一些简单的机器轰鸣,虫鸣鸟叫,刮风声效,略显单调。10级主城有段配乐,但不完整,时有时无的管弦交响配乐,听上去似曾相识,辨识度低又不好听,存在感差。但是战斗部分的音效细节做的非常棒,前面说过,总之在音乐方面有待加强。相比较之下,上古世纪的整体音乐音效,就十分完善有特色,希望游戏在下次测试的时候能够放出更多的音乐内容。

乘坐飞龙 欣赏场景视频

超爽的飞行体验

植被地貌一览

下一页:副本细节非常完善

四、副本系统

这游戏有两大核心亮点优于同类:一是主城无比大;二就是副本细节非常完善。

15级狂战士 单人副本战斗视频

首先画面上,更加细腻精致,环境光影照射效果更好。虽然身处地牢中,完全不觉阴暗昏沉,反而感觉通彻透亮,场景布局装饰细节也很到位。以野外和主城的画面有80分为参照,副本画面则有90分的水平。副本内同样没有场景配乐,BOSS战也没有激情的战斗配乐,但其他音效,包括空谷滴水回响声,凄寒凛冽的风声,逼真至极 ,给人身临其境的代入感。流程中会触发一个剧情CG,整体感觉制作组非常用心在副本设计上。

幽暗凶煞的场景氛围

副本光源效果好

副本细节刻画好

下一页:首测终极副本小结

23终极副本小结

终极副本有5个BOSS,难度属于初级阶段,稍加熟悉BOSS技能就可通关。依旧传统T奶DPS搭配即可。只要BOSS仇恨在T身上,其他职业站桩在背后输出。BOSS会出范围大招,用SHIFT闪避即可。场景整体幽暗深邃,画质感觉一般,可能因为光源不足。结构布局和上古世纪50级深渊副本类似,但没机关解谜元素。

23级终极副本 三人团队通关视频

23级终极副本

终极副本外景

下一页:首测优缺点总结

五、游戏优缺点总结

优点

1、画面画质好,视野开阔,日光环境光影舒畅。

2、主城建筑美观大气,野外疆域恢弘辽阔,副本场景精致,细节刻画好。

3、打击感:特效 光效 音效 声效好,战斗带感,场面精彩刺激。

4、释放技能无蓝条限制,再也不用坐地回蓝吃蓝药,放开了刷。

5、UI 快捷菜单简练清爽半透明,谷歌地图查看新鲜又好用,次时代即视感。

6、后期地图生态世界氛围感极佳,繁茂森林,奇景异兽,鸟语花香,仿佛身临其境。

7、大多数动物怪兽可以购买套索进行捕捉当坐骑用,后期高级坐骑有攻击技能,遗憾的是首测捕捉难度太低,乐趣性不足

目前缺点

1、战斗模式需要优化:战斗模式操作性乐趣需要通过优化来提升。

2、游戏内容需要进一步增加:连招设计太少,技能槽太少,任务模式少,流程繁琐。

3、细节设计需要进一步优化:主动怪太烦人,很远就会引到怪,拉脱距离太长,且战斗状态下不能查看M大地图。采集物品发光极不明显。

傍晚野外景色

傍晚时分渡船

综合素质不错的前提下却展现出了游戏在创新与保守中的纠结,想创新又拘泥于传统。游戏在锁定战斗与无锁定战斗模式融合上还不够成熟。另外,作为一款无缝大世界游戏,却有着频道分流设定,且场景之间存在空气墙阻隔,没实现所见即可达(未来不知道是否会取消空气墙)。

广阔的野外世界

总结:作为首测游戏来说,品质还是相当不错,BUG很少,有些特效没开放,比如风,天气系统等,总体打八分吧!虽然整体风格偏写实,但部分场景刻画的相当唯美华丽。如果你喜欢《永恒之塔》、《TERA》一类的风格,那这款产品不会让你失望。总体来说是一款值得期待的精品大作,喜欢此类风格的玩家不可错过。

下一页:笔者题外话

首测纪念视频:4张地图 完整跑图视频

题外音:由于笔者比较喜欢无锁定模式,因此一直在关注此类型,也目睹无锁定游戏从C9,洛奇英雄传,龙之谷,TERA,剑灵等大作兴起的发展潮流,以及带动一大批跟风者,如热血江湖2,Z奇兵,赤红血,Kritika,LOE等;到后来的此类作品不温不火甚至停服,无锁定风光一时之后迅速走向衰落。总结起来,偏高的意识门槛,不支持野外大型战斗,枯燥的内容以及不成熟的战斗机制等缺点成为制约其发展的主因。所以目前大型网游的主流还是锁定为主,例如上古世纪,EOS,ASTA,霸王大陆2,ICARUS,狼骑士等等。无锁定阵营尚存的成果只有炽焰帝国2, 黑色沙漠和黑羊(横版,卡通类暂不纳入评论中)。

玩家更乐意去接受现阶段成熟的锁定操作类游戏,而开发商也似乎捕捉到这个市场事实,既不用大费周章的改进和研发无锁定游戏以直面有可能的大亏损。所以仍然乐不思蜀。但是笔者我断定:网游市场跟现实一样如逆水行舟,不进则退。未来成熟的无锁定大型网游必将卷土重来,开拓一个崭新的游戏市场和给予玩家一个酣畅淋漓的游戏世界!

水城生活气息

游戏登陆界面

下一页:精彩截图欣赏

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