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巨人总裁谈《江湖》:一个半小时让玩家玩爽

时间:2018-03-05 07:47来源:未知 作者: 点击:
【专稿,转载请注明出处】近日,巨人自主研发的2D武侠网游《江湖》在天津举办发布会。会后巨人网络总裁纪学锋接受了采访,除公布了《战国时代》和《征途3D》两款游戏的动态之外。一向对于玩家心理有非常准确把握

【专稿,转载请注明出处】

近日,巨人自主研发的2D武侠网游《江湖》在天津举办发布会。会后巨人网络总裁纪学锋接受了采访,除公布了《战国时代》和《征途3D》两款游戏的动态之外。一向对于玩家心理有非常准确把握的巨人游戏,在《江湖》中所抓住的玩家需求,以及纪学锋本人对于2D游戏,和现在玩家行为习惯的看法。

巨人总裁 纪学锋

玩家越来越没耐性 有高潮有低谷才是好游戏

:巨人游戏的成功,很大一部分就取决于对玩家心理乃至人性的特点把握。如果说,征途是洞察到了人民币玩家和非人民币玩家的诉求,那江湖又是洞察到哪些其他的诉求?

纪学锋:这个非常关键,就像《征途2》大家都知道游戏免费如火如荼的时候,有钱玩家欺负没钱玩家,就把帽子扣在我们征途的头上,其实这个就是不公平。

其实智能化更重要是一种行为习惯的变化,人变得越来越没有耐性了。比如说别人解释一件事的时候,以前说两分钟你愿意听,可现在说30秒可能就听不下去了。这种行为的变化会深刻影响用户的游戏行为,以往整个娱乐太匮乏,现在这个方式太多了,大家就变得更便捷,更加人性化,更温柔贤惠,人家才会把你娶回家。如果你只是漂亮,不温柔、不体贴,人家就会放弃你。

我希望在最擅长的游戏领域,无论是端游还是手游,我们希望一直都走在前面。

:在《江湖》中,游戏会给玩家各种很方便的提示来影响玩家的游戏行为,这样的做法会不会削弱游戏本身的可玩性和乐趣?

纪学锋:这是一个度的问题,所有的事情就是要适度,如果过度就不行了。大家看过《私人定制》就有这个感觉,最后一个场景宋丹丹出来,是富婆有人给开门,但是如果到哪都别人都给你开门就没有意思了。

这种感觉和尺度,在智能化系统中是会调整的,当用户是积极状态,当我们发现一个人的状态是比较平滑的上升,那这个游戏出问题了,我们要加一个PK东西,削弱积极状态,到一定程度以后,再做提高。真正好玩的游戏不是让用户爽完了就完了。

好游戏就是调动用户的情绪,一会像过山车,一会在高峰,一会在低谷,这样的游戏才最好玩。

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《江湖》证明2D用户还在增长 一个半小时让用户玩爽

:巨人擅长2D网游,您如何看到现在2D用户的变化?

纪学锋:其实2D始终有一批用户,包括一些从页游中转过来的玩家,他们对于画面要求很高,但又玩不来3D游戏。这个量还是在增长的,从《江湖》测试已经充分证明了。

:什么样的90后乃至00后玩家,会对2D游戏感冒?

纪学锋:其实现在的用户在行为习惯上变化非常大,比如每天在线时间缩短、登录次数增加,对于简单的转换追求更少。

当年我们做《征途》的时候,用户从进入游戏到进入最核心的往往要七天,我们《征途2》要二天,等《江湖》用了五六个小时,但是一测试发现不行,有些人如果找不到打架就下线了,所以在《江湖》中从上线到接触到核心玩法,只要一个半小时。这个不只是90后用户,也包括你我这个年龄的人都有这种变化。

《口袋征途》开发接近尾声 《江湖》也计划推手机版

:如何看待今年的手游市场?手游热还将会持续下去吗?对于巨人来说,突破在哪?

纪学锋:手游市场的潜力是巨大的,我认为手游的热度还没有到最高峰时期。今年我们全面发力手游,从品牌IP、产品研发、发行,到渠道分发,做了全线布局。

我们针对手游研发,提出了三大标准:一、游戏画面必须好看,看上去一定要是美女,要有大作感。否决用户都看你一眼,很难吸引他来玩。二、游戏体验上,要有脑残式的爽。三、要有以用户为中心的目标。具备以上三点,才是代表巨人移动基本水准的游戏,才能保证我们市场竞争力。此外,我们也会成立基金投资一些中小cp,来扶持他们的发展,在这一点上我们比专业做投资的看人、看项目更准。

:征途作为巨人旗下的重要IP,是否已经有了相应的手游开发计划?

纪学锋:端游移植手游,市面上有不少的成功产品,我们有这方面的计划。前面手游战略发布会上,大家已看到徐博向大家介绍的《口袋征途》,这款产品目前研发已接近尾声,预计下半年推出;此外,《江湖》也计划推手机版,时机成熟我们将与大家一起分享。

>>更多《江湖》游戏截图<<

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